2D 횡스크롤 모바일 액션 게임 ‘별이되어라2: 베다의 기사들’의 발매가 코앞으로 다가왔다. 전작 ‘별이되어라’ 개발 회사인 플린트에서 개발한다. 발매 직전을 맞이해 플린트와 하이브IM은 발매 일주일 전 국내 미디어를 모아 시연회 및 인터뷰를 개최했다. 

시연회 전 플린트 김영모 대표의 게임 소개가 진행됐다. 

플린트 김영모 대표
플린트 김영모 대표

 

‘별이되어라’의 후속작인 ‘별이되어라2’는 2024년 4월 2일 발매 예정으로, PC 버전은 윈도우와 Steam, 모바일은 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어를 통해 발매한다. 글로벌 원빌드로 동시 출시된다. 글로벌 원빌드로 출시되는 만큼 13개국의 다양한 언어를 자막으로 지원하며, 음성은 한국어/영어/일본어를 지원한다. 

‘별이되어라2’는 전작 ‘별이되어라’가 거의 10년 가까이 서비스해온 것에 대한 의미를 담아 별이되어라의 팬 및 다양한 게이머들에게 심혈을 기울인 작품을 선보이기 위한 게임이다. 벨트스크롤 액션 게임을 현대적으로 재해석한 다크판타지 액션 RPG로, 컨트롤의 재미와 짜릿한 액션 손맛, 기믹과 패턴을 파훼하는 전략까지 챙긴 시스템이 마련되어 있다. 

1800컷의 컷신과 스토리보드를 통해 250여 가지의 풀더빙 영상은 이어서 보면 3시간 반에서 4시간 분량을 차지할 정도로 방대한 컷신도 장점으로 꼽았다. 신비롭고 고혹한 분위기의 그래픽은 어느 장면에서 스크린샷을 찍어도 회화 느낌을 내는 고전미를 낼 수 있다고도 강조했다. 

 

‘별이되어라2’는 꾸준히 유저 피드백을 들어온 게임으로도 유명하다. 개발은 2016년부터 했으며 2022년부터 지스타를 통해 모습을 드러내고 유저들과 소통해 왔다. 해당 시기에 하이브IM과 계약했고, 2023년은 한 해 동안 일본, 대만에서 테스트를 진행했으며 게임스컴에서도 선보이고 글로벌 베타 테스트 및 지스타 2023에도 참여했다. 최근에는 비공개 인플루언서 테스트와 FGT를 진행했다. 처음에 게임의 개요만 담긴 빌드를 선보일 때부터 유저들의 다양한 점수와 피드백을 받아 7점대를 기록하던 점수에서 최근 FGT에서는 9점대의 점수를 받기도 했다고 한다. 

주요 장점으로는 아트의 디테일, 캐릭터 등이 꼽혔으며 단점으로는 조작감, 느린 전투 속도, 게임 편의성 개선 필요 등이 지적 받았다고 한다. 다양한 테스트를 통해 크게는 약 300여 개, 자잘하게는 2000여 개 정도의 사항을 정리해 개선해 왔다고 강조했다. 또한 이러한 피드백과 개선은 공식 홈페이지의 디렉터 공지사항을 통해 상시 공개하고 있다. 

특히 플레이 피로도 개선에 대한 의견을 많이 들었고, 이는 게임에 접속할 때부터 플레이하면서 느끼는 모든 감각이 포함되어 있기 때문에 개선할 사항이 많았다고 밝혔다. 또한 전투 속도가 느리다는 의견을 개선하기 위해 좌우 조작 딜레이, 전투 속도, 반응속도, 회피 속도의 모션을 전부 개선하고 이펙트도 수정했다고 한다. 몬스터의 AI도 모두 개선하여 현재 2~3분의 게임 플레이를 1분 30초까지 줄이는 것을 목표로 개발했다고.

또한 피로도 개선 항목을 위해 자동 전투가 추가되기도 했다. 완벽하게 모든 것을 수행하는 자동 시스템이 아니라 수동 전투를 뒷받침하는 방식으로, 던전 피로도를 개선하기 위한 선택이다. 

 

마지막으로 김영모 대표는 개발자는 유저가 있기 때문에 존재한다고 생각한다며, 피드백을 꼼꼼히 반영해 오랫동안 사랑받는 게임 운영을 보여드리겠다고 약속했다. 

 

- 지난 테스트에 비해서 자동 사냥이 추가된 것이 큰 변화로 보인다. 단순한 기능 추가라고 할 수 있지만 개발자 입장에서는 어떤 결단이나 포기가 있었을 것 같다. 어떤 심경이었나? 

일단 게임이 재밌느냐가 숙제였다. 개발자들과 의견도 많이 나눴다. 그 결과 모바일에서의 쾌적화를 위해 파밍 구간의 피로도를 낮추는 결과를 가져왔다. 자동 사냥이지만 보스 공략 등 반드시 피해야 하는 공격이 있다. 또한 적의 속성에 맞춰 캐릭터를 교체해야 하는데, 교체하면서 바로 스킬이 발사된다는 쾌감도 있다. 편리함 뿐만 아니라 재미도 검토했고, 추가하고 보니 신의 한 수였다는 생각이 들 정도로 심경의 불편함은 없었다. 

 

- 크로스 플랫폼은 PC와 모바일 사이의 환경 차이가 문제가 되곤 한다. 특히 아레나의 경우 밸런스가 잘 잡혔다고 할 수 있나? 

아레나를 예로 들어 질문을 주셨지만 별이되어라1과는 다르다. 랭킹에 따라 보상을 주는 것이 아니라 획득한 점수에 따라 배틀 패스처럼 보상을 준다. 패배를 해도 점수를 받기도 한다. 한 시즌이 세 달 정도로 돌아가는데, 열심히 하면 누구나 보상을 다 획득할 수 있게 되어 있다. 덱이 좋으면 보상을 더 빨리 얻을 수 있을 뿐이다. 

 

- 글로벌 동시 출시인데, 국내를 제외하고 중점을 두는 시장이 있나? 

글로벌에서 보면 각 나라마다 게임을 보는 포인트가 다르다. 글로벌 지향점을 가지고 있는 게임이라 생각해서, 욕심이겠지만 모든 나라에서 사랑받는 게임이 되면 좋겠다. 

 

- 캐릭터 수집 게임인데 초반 캐릭터 20명은 많아 보이지 않는다. 신규 캐릭터 추가 주기는 어떻게 할 예정인가? 

현재 캐릭터는 많이 완성되어 있다. 픽업 캐릭터 추가 주기는 3주로 잡고 있다. 초반 캐릭터가 적은 이유는 4성이든 5성이든 캐릭터 하나하나를 공들여서 완성했기 때문에 뽑기식 강화 재료로 쓰기보다는 하나하나 학습하고 매력을 느낄 시간을 갖길 바랬다. 첫 픽업 캐릭터는 크산티아인데, 현재 PV 영상도 준비되어 있다. 캐릭터마다 각자 스토리나 영상이 있기 때문에 유저들이 즐긴다는 마음으로 소비해주면 좋겠다. 

 

- 뽑기에서 캐릭터와 장비가 같이 나오던데, 이런 식으로 구성한 이유가 있나? 

장비와 캐릭터가 같이 뽑히게 되어 있는 이유는 여러 가지가 있지만 장비의 비중이 캐릭터와 거의 동일한 중요한 역할을 맡고 있다고 생각하기 때문이다. 

 

- 전작의 캐릭터가 종종 보인다. 오마주인가 아니면 1편의 캐릭터가 그대로 출연하는 것인가? 

정확하게 말씀드리자면 프리퀄이다. 이름은 1편과 이어지는 캐릭터들은 맞다. 

 

- 원신의 느낌이 많이 든다. ‘별이되어라2’의 개발에서 레퍼런스가 된 게임들이 있다면? 

원신은 너무 훌륭한 게임이라 영향을 받을 수밖에 없었다. 다크소울이나 블러드본, 영화 중에는 에일리언 시리즈 등 내가 보면서 자란 많은 콘텐츠의 영향이 있다. 원신은 요즘 크로스 플랫폼 게임의 거의 표준이 되는 게임이라 많은 영향을 받고 공부했다. 

 

- 과거의 캐릭터들을 책에 수집해 활용하는 세계관인데, 게임 중에 만난 매력적인 NPC들도 수집 대상이 될 수 있나? 

‘별이되어라2’는 현세에 있는 모든 베다의 기사의 힘을 사용할 수 있는 구조라 생존 여부와 상관없이 책에 저장해 사용하는 설정으로 되어 있다. 

 

- 매출이나 다른 목표가 있나? 

모든 개발자의 소명이지만 좋은 게임으로 남는 것이다. 성과는 아시듯이 잘 나와야 다시 게임에 투자할 수 있는 선순환 구조가 되기 때문에 좋은 업데이트를 위해 잘 나오면 좋겠다. 

 

- 많이 개선했지만 피곤한 느낌이 있었다. 피드백을 받는다면 또 대응할 것인가? 

좀 더 분석이 필요하다. 라이브 서비스 게임은 패키지와 다르다. 음식으로 치면 이제 메뉴판을 걸고 영업을 시작한 것이기 때문에 피드백을 받아 개선할 수 있을 거라 본다. 많은 부분을 수정해 왔기 때문에 거부감 없이 개선해 나갈 것이다. 

 

- 4개월 전의 테스트에 비해 액션의 속도감과 손맛이 확실히 개선된 것을 느꼈다. 그 동안 고생한 부분이나 생각에 남는, 기준으로 삼는 피드백이 있다면? 

대부분 납득이 가는 피드백이라 모든 걸 고치자는 것이 포인트였다. 한국을 비롯해 글로벌에서도 피드백을 다 받아서 다 고쳤다. 요즘 게이머들의 눈높이가 높아졌다는 것도 느낄 수 있었다. 고생한 점을 말하는 건 요즘 대세는 아닌 것 같지만, 2천여 개의 리스트가 나왔고 저번주까지 수정하며 최선을 다했다. 개선된 부분은 저번 FGT가 없었으면 어땠을까 싶을 정도로 큰 도움이 됐다. 

 

- 하이브IM과 출시를 준비하면서 어떤 시너지가 있었나? 

우리도 그렇고 하이브IM도 글로벌 원빌드 출시는 큰 도전이었고 양사의 준비도 완벽하지 않아서 지금까지도 노력하고 있다. 글로벌 멀티 플랫폼으로 원활히 구동될 수 있도록 최선을 다하고 있다.

 

- 자동 전투 추가는 자동을 원하는 유저와 컨트롤을 좋아하는 유저를 다 놓칠 수도 있는데, 어떤 포인트를 중점으로 뒀나? 

위험성은 알고 있다. 우리가 지금 시장을 판단하기에는 무리가 있다고 본다. 개발자들이 얼마나 재밌게 하고 있고, 시장에서 통할지 가능성을 보는 것이 포인트라고 본다. 하이브IM에서도 피드백을 받았고, 지금은 두 유저 모두를 잡을 수 있는 경쟁력이 있다는 자신감을 가지고 서비스를 준비하고 있다. 

 

- 스킬을 1회성으로 사용하는 평타 위주의 게임으로 보인다. 연속 콤보와 같이 다양한 요소를 추가할 계획은 없었나? 

나는 스킬 위주의 게임이라고 생각한다. 속성이 있고 같은 속성으로만 공격하면 내성이 걸려 역속성으로 공격하여 큰 대미지를 주게 한다는 학습이 중요하다. 그전까지는 다소 답답할 수 있다고 본다. 사실 게임을 오래 해 보면 유물이나 옵션, 무기에 따라 공속도 빨라지고 스킬도 업그레이드된다. 갈수록 스킬 위주의 게임으로 변하고 여러 방식으로 스킬을 써 보는 유저들과 개발자들도 많았다. 

 

- 게임의 스토리가 베다의 파편을 모으는 것이 목적인데, 다 모으면 이후는 어떻게 되나? 

1 시즌에서 겨우 하나 모은다. 그래서 아직 11개가 남아 있다. 1년에 두 개 정도를 예상하고 있는데, 그렇게 따져도 6년 분량이 된다. 미리 준비해 놓은 분량이 있어 이런 설정으로 전개될 예정이다. 

 

- 컷신에 공을 많이 들였다고 했는데, 주안점을 둔 부분은? 

유저들 중에는 컷신을 스킵하거나 빨리 넘기는 사람도 있기 때문에 첫 시즌은 감정이 올라올 부분에 신경 썼다. 첫 부분만 신경을 쓴 게 아니라 스토리 연출이나 등장 인물 액션 강도가 점점 올라가게 된다. 그리고 엔딩에서 별되 시리즈를 해 본 사람이라면 알 선물 같은 내용을 준비해 놨다. 열심히 힘을 들여 만들고 있다. 

 

- 게임 세계관 특성 상 콜라보레이션을 하기 어려워 보인다. 혹시 준비 중인 콜라보가 있나? 

당연히 준비 중이다. 최신 인기 애니메이션 등 다양한 작품과의 콜라보를 준비하고 있다. 현재 협의가 마무리된 작품도 있다. 별개의 스토리 란에 합쳐지는 형태로 최대한 우리 세계관에 녹일 수 있도록 준비 중이다. 

 

- ‘폭주하는 별의 힘’이 변경된 이유는? 

자동으로 발동하는 구조인데 유저들의 불만이 많았다. 랜덤이 아니면 너무 뻔한 타이밍이라 단일화된 플레이가 될 거라 걱정했는데, 피드백대로 변경해보니 더 재밌어졌다. 

 

- 원거리 캐릭터의 조작감과 명중률이 좋아졌다. 유저들에게 어떤 피드백을 받았는가? 

궁수는 일대다 광역 사냥에 약하다는 지적이 많았다. 캐릭터마다 차이가 있지만 관통 공격이 되어 광역 딜을 처리할 수 있게 됐다. 

 

- 과금은 어떻게 설계되어 있나? 

오랜 시간 개발한 만큼 고민도 많았다. 지적 받은 부분도 많고 손볼 부분도 많다. 중요한 건 과금의 만족도가 얼마나 가냐인 것 같다. 준비를 많이 했으니 출시 이후 평가를 받아봐야 할 것 같다. 현재 정책이 바뀌어서 확률에 대한 정보를 꼼꼼히 공개해야 하기 때문에 투명성은 확보됐고, 만족도 부분은 최대한 노력했다. 현재 출시 이후의 이벤트를 많이 준비했기 때문에 과금을 하지 않아도 즐겁게 재화를 획득할 수 있을 것이다. 

 

- 개발 기간이 거의 8년인데, 이만큼 소요된 이유는? 

플린트는 신생 업체라고 할 수 있다. 개발 과정에서 성장통을 겪고 있는 것이라 생각한다. 나는 디렉터로 참여한 지 3년 정도 됐고 그만큼 치열하게 만들고 있는 프로젝트다. 

 

- 하이브하면 아이돌이다. 현재 홍보모델인 아이돌들이 캐릭터로 나와도 나쁘지 않을 것 같은데 혹시 계획이 있는지 궁금하다. 

충분히 논의 중이다. 밝힐 수는 없지만 시기가 되면 공개하고 싶다. 

 

- 과금 재화에 별석과 다른 루비라는 재화가 추가됐다. 별석은 구매가 안되는데 루비는 구매가 되는 것으로 보이는데, 재화를 구분해서 나눈 이유는? 

글로벌 서비스이다보니 각 나라의 결제법에 대응하기 위해서다. 특히 일본은 환불 이슈가 까다롭게 되어 있어서 유료 재화와 무료 재화를 확실하게 나누고 환불할 때 정확하게 판단하기 위해 만들어 놓은 것이다. 배틀 패스의 구매 외에는 사용 쓰임새는 동일하다. 

 

- 장비 자동 장착을 개편했다. 근데 무기는 아직도 자동 장착이 안 된다. 무기만 굳이 교체 버튼을 통해 교체하도록 하게 한 이유는? 

캐릭터와 비슷하게 무기는 대부분 유료 아이템이고 큰 상품이다. 다른 장비들은 인게임에서 얻을 수 있어서 비교하면서 바로 자동 장착이 가능하게 하고 장비는 신경 써서 습득하는 부분이라 더 신경을 썼으면 해서 자동 장착을 만들지 않았다. 

 

- 유저들의 피드백으로 만들어가는 게임을 강조했다. 앞으로 소통이나 피드백은 어떤 식으로 진행할 예정인가?

3주 단위의 소규모 업데이트와 6주 단위의 대형 업데이트가 준비되어 있다. 공식 홈페이지를 통해 설명하고, 6주 단위의 업데이트는 소통 방송을 통해 직접 알리는 방송을 할 예정이다. 큰 이슈가 있을 때나 개선이 필요할 때도 디렉터 노트로 소통할 예정이다. 

 

- 자동 전투는 생각보다 부차적으로 느껴졌는데, 실제로 의도한 바인가? 

개발자들 중에도 자동 전투를 써서 더 전투를 잘 진행하는 사람도 있었다. 

 

- 액션의 손맛이 강한데, 모바일로도 충분히 즐길 수 있을까?

내 플레이 시간은 천 시간이 넘어가는데, 모바일로도 엔딩을 두 번 봤다. 마지막 미션이나 아레나까지 할 수 있다. 모바일은 특히 자동이 있을 때 피로도 차이가 크다. 사양을 조금 떨구고 자동과 함께 플레이하면 굉장히 쾌적하게 할 수 있을 것이다. 

 

- 글로벌 서비스는 최적화가 중요해서 사양을 낮추는 경우도 있다. 어떤 식으로 타협한 점이 있나? 

2D 게임이라 의외로 사양이 높지 않다. 낮은 사양에서도 플레이가 가능해서 3세대 전의 기종으로도 돌아가는 걸 확인했다. 모바일 최저 사양은 갤럭시 S8 정도고 PC는 램이 중요한데 목표로 한 3GB는 못했고 4GB 정도에서 충분히 돌아간다. 아이폰은 10S가 최소 사양이다. 권장 사양은 아이폰은 11 이상, PC는 750ti, 8GB에서 충분히 돌아간다. 특히 모바일과 PC 버전에서의 때깔 차이가 크지 않은 것도 장점이라고 본다. 

 

- 원거리 캐릭터는 자동 전투에서 둘러싸이는 상황이 많았다. 개선될 예정인가? 

자동 전투는 기본적인 행동만 수행해 주는 것이다. 아이템을 먹거나 이동하고 이런 것. 지속적으로 HP가 빠지면 벗어난다는 긴급 회피 로직만 가지고 있다. 덱을 바꿔주는 등 자동 전투에도 여러 단계가 있을 것 같은데 비공개 인플루언서 테스트에서 자동 전투의 적절한 단계에 대한 질의에서 현재가 좋다는 피드백을 받았다. 

 

- 멀티 플레이가 가능한 것으로 보이는데, 시스템 상 ‘폭주하는 별의 힘’ 등은 타이밍 조절이 어려울 것 같은데 어떤 식으로 반영되나? 

모든 콘텐츠는 처음부터 멀티로 할 수 있다. 초반부 멀티 플레이의 핵심은 속성 격파다. 캐릭터가 충분하지 않기 때문에 역속성을 충분히 준비하기 어려울 것이기 때문에 파티원의 속성으로 준비할 수 있다. 내성/속성 터뜨리기는 협동으로 하기에 즐거움을 느낄 수 있는 구조가 될 것이다. 

 

마지막으로 김영모 대표는 “개인적으로 많은 것을 쏟아 부은 프로젝트다.”고 전하며, “기대도 크고 긴장도 되지만 초심을 잃지 않고 만족스러운 서비스를 제공하도록 노력할 것이다. 약속드리겠다.”고 마음가짐을 전했다.

 

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