올 상반기 최고 기대작 스텔라 블레이드 발매가 얼마 남지 않았다. 스텔라 블레이드는 창세기전, 블레이드 앤 소울의 아트 디렉터를 맡았던 김형태 대표가 '시프트업' 이란 개발사를 차리고 나와 개발한 콘솔 액션게임이다.

 

게임 발표 후 엄청난 관심이 쏠렸고, 국내는 물론 해외 유저들 사이에서도 기대작으로 손꼽히고 있다. 그리고 3월 29일 게임 데모가 공개되는 시점에서 시프트업 김형태 대표와 이동기 테크니컬 디렉터는 게임 전문지 기자들을 회사로 초청해 인터뷰 자리를 가졌다. 게임에 대한 허심탄해한 이야기를 들어보았다. 

 

인터뷰에 응해주신 시프트업 김형태 대표(왼쪽), 이동기 테크리컬 디렉터
인터뷰에 응해주신 시프트업 김형태 대표(왼쪽), 이동기 테크리컬 디렉터

 

Q: 데모버전을 플레이 해보니 게임 연출이 상당히 자극적이다. 예상보다 더 잔인했다. 플레이 초반에 여성의 신체가 절단되는 고어한 장면들을 노골적으로 보여주는 데 솔직히 놀라기도 했다. 게임의 표현 수위를 높게 한 이유는?

 

우리게임은 첫발표 때부터 '19금 액션'을 추구하고 있다. 그래서 몬스터 절단 액션, 처형 액션 등 잔혹한 연출이 많은 편이다. 특히 잔혹함을 보여줌에 있어서 몬스터, 남자, 여자 등에 차별을 두지 않았다. 그렇다고 자극적인 표현을 남발하진 않았다. 게임의 내러티브상 캐릭터의 감정을 고조시키기 위해 필요한 장치라고 판단되는 부분에서 적극적으로 활용했다. 

 

데머 버전 게임 초반 몬스터에게 그야말로 끔살 당하는 주인공의 동료
데머 버전 게임 초반 몬스터에게 그야말로 끔살 당하는 주인공의 동료

 

Q: 게임이 너무 어렵다는 느낌이 들었다. 니어 오토마타, 세키로, 다크소울 등 다양한 게임들의 액션들이 합쳐진 느낌이랄까. 스텔라블레이드의 액션은 주로 어떤 게임에서 모티브를 받았나?

 

당연히 전에 나왔던 유명 액션 게임들에 영향을 받았다. 하지만 이 게임에서 영향을 받았다라고 어느 한 게임을 특정 지을수는 없다. 난이도 부분에서도 데모 버전은 게임의 극초반 부분이다. 아직 성장이 덜 된 초반 능력치에서 강한 적과 싸우는 것인 만큼 어려움을 다소 느낄수도 있다.

하지만 스킬 찍고 장비 세팅하면서 어느 정도 학습해 나가면 초반에 느낀 것 만큼 그렇게 어렵지는 않을 것이다. 쉬운 난이도인 '스토리 모드'도 있다.  스토리 모드에선 액션 어시스트 기능이 있어서 피하지 못하는 스킬이나 특수 스킬 등에 대응할 수 있는 슬로우 기능이 지원이 된다. 

스텔라블레이드 액션의 또 다른 특징은 플레이어의 취향에 맞는 다양한 액션을 구사할 수 있다는 것이다. 원거리 무기 같은 것들을 주로 사용하게 되면 장르가 바뀌는 듯한 느낌도 받을 수 있을 것이다. 그래서 저희 게임은 다른 사람의 플레이를 보는 것보다 직접 게임을 플레이해 보시길 권한다. 직접 해보시면 진짜 이 게임만의 독창적인 전투가 있구나라는 것들을 느끼실 수 있도록 설계해 놓았다.

 

스텔라 블레이드의 액션은 어려우면서도 깊이가 있다.
스텔라 블레이드의 액션은 어려우면서도 깊이가 있다.

 

Q: 데모에선 이브라는 주인공 캐릭터 한 명만 플레이 할 수 있는데, 본편에선 조작할 수 있는 캐릭터가 더 있는가? 

 

아니다. 게임은 처음부터 끝까지 이브 캐릭터 하나만 플레이할 수 있다. 다만 동료들이나 조연들이 주인공을 조력하는 역할을 한다. 동료인지 적인지 정체가 모호한 인물들도 많이 나온다. 캐릭터들의 관계를 중심으로 게임의 이야기가 펼쳐진다. 플레이할 수 있는 주인공을 이브 하나로 설정한 이유는 플레이어가 주인공에 몰입해서 이야기를 진행하는게 중요하다고 생각했다. 

 

Q: 플레이스테이션5 독점으로 출시된다. SIE와의 협업은 어떻게 진행됐나?

 

개발 부분에서 소니 와의 협업이 긴밀하게 진행됐다. 대표적으로 로컬라이제이션 부분을 전적으로 맡아 주셨다. 게임 QA라든지 유저 테스트 부분에도 많은 도움을 주었다. 또, 마케팅 PR 쪽에서도 많은 도움을 주셨다. 무엇보다 SIE 분들은 게임에 대한 이해도가 상당히 높았다. 멤버분들이 한국에 직접 오셔서 저희 게임에 대해서 굉장히 긴 시간 동안 얘기를 해서 저희도 모르는 저희 게임의 장점이나 단점들을 지적해 주기도 했다.

스페이지 중간 중간에 위치한 휴식공간. 여기서 에너지를 체우고 아이템을 보충하고 음악도 들으며 재충전 할 수 있다. 
스페이지 중간 중간에 위치한 휴식공간. 여기서 에너지를 체우고 아이템을 보충하고 음악도 들으며 재충전 할 수 있다. 

 

Q: 이번에 공개된 데모 버전에서 주안점을 둔 부분은?

 

데모 버전은 본 버전과 빌드가 똑같기 때문에 본편의 초반 부분을 플레이할 수 있게 만들었다. 다만 '보스 전투 모드'에 등장하는 크리처는 본편으로 보자면 거의 중간에 등장하는 보스 캐릭터라, 초반 설정에서 바로 상대하기엔 다소 까다로운 부분이 있을 것이다. 그래서 게임이 어렵다고 느껴지실 것 같은데 본편에서는 차곡차곡 빌드업해 만나면, 그렇게 어렵게 느껴지지는 않을 것이다.

데모 버전에서 보스 전투를 따로 넣은건 게임이 어떤 방향으로 진행이 되겠구나라는 것들은 아실 수 있게하는 일종의 맛보기 콘텐츠로 넣었다. 그걸 감안해 주시고 플레이 해보시면 좋을 것 같다. 본편에서 플레이어는 정말 다양한 보스들과 만나 전투를 펼칠 수 있다. 원하는 플레이에 맞춰서 캐릭터를 성장시킬 수 있고 아이템도 모을 수 있다. 시험판에선 그런 부분을 살짝 맛본다라고 생각해 주시면 될 것 같다.

 

Q: 액션에서 주안점을 둔 시스템은 무엇인가?

주인공은 기어라는 아이템을 장착할 수 있다. 기어를 총 4개까지 장착할 수 있는데 어떤 기어를 장착하느냐에 따라 캐릭터의 액견이 극명하게 나뉜다. 예를 들어 속도상승 기어 3개를 장착하면 캐릭터가 엄청나게 빨라진다. 굉장히 스피디한 액션을 즐길 수 있고 평소에 넣지 못하던 콤보들도 구사할 수 있다.

빠르게 치고들어가 치고 빠지려면 스피드 캐릭터를 만든는게 좋다. 반대로 능숙한 조작에 자신이 없으면 방어도 기어를 장착해 수비 위주의 액션을 펼칠 수도 있다. 어떤걸 선택하든 플레이어의 선택에 따라 게임의 액션을 얼마든지 바꿀 수 있다.

 

시프트업 개발실에 마련되어 있는 3D 광학스캐너 장치
시프트업 개발실에 마련되어 있는 3D 광학스캐너 장치
사방에 설치되어 있는 수백대의 카메라을 동시에 찍어 대상의 세세한 모양과 움직임을 세세하게 잡아낼 수 있다.  
사방에 설치되어 있는 수백대의 카메라을 동시에 찍어 대상의 세세한 모양과 움직임을 세세하게 잡아낼 수 있다.  

 

Q: 스텔라 블레이드가 주목받는 이유 중 하나가 게임의 비주얼이다. 특히 캐릭터 모션이 아크로바틱하고 화려하다. 올림픽 체조를 보는 그런 느낌이랄까. 또 주인공이 처절하게 싸운다는 느낌이 들었다. 특히 캐릭터 모션이 상당히 자연스럽고 아름다운데 어떻게 이런 것들을 만들 수 있었는가?

 

어쨌든 매력적인 여성 전사가 주인공이다 보니 그냥 남성들의 전투와는 다른 느낌을 보여주고 싶었다. 실제로 체조나 브레이킹, 파쿠르 등에서 나오는 모션들을 참고해 아크로바틱한 액션을 구현하려고 노력했다. 3D 광학스캐너나 모션캡쳐 등의 장비를 사용해 모델이 액션을 할 때 그 신체의 변화나 움직임들을 디테일하게 캡쳐해 게임에 담았다. 아마 게임을 하면서 주인공의 움직임을 자세히 관찰해 보시면 액션을 표현하기 위한 우리의 진지한 노력들을 느끼실 수 있을 것이다. 

 

Q: 데모를 해보니 맵 요소요소에 숨겨진 장소가 많았다. 게임의 레벨 디자인은 어떤 부분에 중점을 두었는가?

 

게임에는 여러 가지 숨겨진 요소들이 있다. 일자 진행형 흐름에도 불구하고 다양한 사이드 루트가 존재한다. 여기서 얻을 수 있는 메리트가 높기 때문에 맵을 유심히 살펴보시면서 숨겨진 장소를 찾아보길 추천한다. 초중반 에이도스 세븐이라는 도시를 벗어나게 되면 자이온이라는 마을로 들어가게 된다. 자이온 마을에서 부터는 대사막과 황무지라고 불리는 하프 오픈월드를 경험을 하실 수 있다. 이곳은 게임에서 큰 분기점이다. 유저의 선택에 따라 바로 목표를 클리어해 시나리오를 진행시킬 수 있고, 느긋하게 세계를 탐험하면서 흩어져 있는 아이템들이나 콘텐츠들을 즐기실 수 있다.

 

시프트업 사내에 위치한 모션캡쳐실. 캐릭터 모션캡쳐 작업을 이곳에서 할 수 있다.
시프트업 사내에 위치한 모션캡쳐실. 캐릭터 모션캡쳐 작업을 이곳에서 할 수 있다.

 

Q: 기획이나 개발과정에서 특별히 어려웠던 부분은?

모든 부분이 다 도전이었다. 왜냐하면 콘솔 타이틀을 제대로 만들어본 적이 없었기 때문이다. 특히 게임의 드라마와 레벨디자인 부분이 어려웠다. 캐릭터들의 연기, 표정, 연출 등 방대한 스토리와 디테일한 감정선 등 드라마적 부분을 표현하는 것이 굉장히 힘들었다.

 

더 난이도 높은건 레벨 디자인이다.  한국의 게임들의 많은 수가 MMORPG다. MMORPG의 레벨 디자인은 넓은 필드와 사냥터 중심이다. 하지만 콘솔싱글 게임에서는 전혀 다른 구조를 가지고 있다. 이것들을 고민하고 개발하는 자체가 나에겐 큰 도전이었다. 그래도 유저들에게 당당히 내놓아도 부끄럽지 않은 좋은 결과물을 낸 것 같아 기쁘게 생각하고 있다. 

 

Q 대표님은 디자이너 출신이다. 유저들도 김형태 작품하면 그래픽을 우선으로 보는데, 개인적으로 이번 작품에서 그래픽적으로 가장 좋았다고 생각하는 콘텐츠는 무엇인가? 

 

스텔라 블레이드에서 캐릭터와 배경은 특히 자신 있는 부분이다. 가장 매력적이라고 생각되는 부분은 중반에 등장하는 도시 자이온을 들수 있다. 자이온이라는 도시는 우리가 흔히 알고 있던 포스트 아포칼립스나 아니면 SF 게임들에 나오는 도시에 동양적 특히 홍콩 문화를 접목시킨 신비로운 공간이다.

미래의 디스토피아적인 분위기를 바닥에 깔고 과거 홍콩영화에서 많이 보았던 구룡성체나, 혹은 홍콩의 옛도시의 느낌을 최근 기술로 다시 재현해 보았다. 게임을 하시면 이곳에 들리실텐데, 전투도 좋지만 가끔 도시의 배경들을 유심히 봐주시면 좋을 것 같다. 개인적으로 가장 마음에 드는 공간이기도 하다. 

 

Q: 데모 버전만 봤을때는 주로 여성 캐릭터가 주로 몬스터와 싸우고 남성 캐릭터는 뒤에서 조력만 하는 역할로 보인다. 이런 설정을 하게 된 이유는?

 

기본적으로 주인공 이브가 속한 강화 부대원들은 다 여자들로 구성이 되어 있다. 그 이유는 지금은 밝힐 수 없지만 게임을 하게 되면 알게 될 것이다. 그리고 주인공 남자 캐릭터는 지구에서 살아남은 생존자다. 아시겠지만 지구는 강력한 몬스터들이 지배하고 있어서 보통 사람들은 살아 남을 수가 없다. 

주인공은 당연히 그들을 해치우기 위해서 내려온 전사이기 때문에 몬스터와 전투를 하면서 진행할 수 있다. 이 역할이 비단 여성이냐 남성이냐가 중요한 것 같지 않다. 그냥 이야기의 흐름상 자연스럽게 그렇게 됐다라고 보시면 될 것 같다.

 

Q: 게임의 OST가 상당히 인상적이었다. 특히 니어 오토마타와 음악과 분위기가 비슷했는데.

 

이번 작업에서 신경을 많이 쓴 부분이 OST 작업이다. 음악의 방향성을 잡는 데 고민을 많이 했었고 결과적으로 포스트 아포칼립스 세계에 잘 어울리는 음악이 나왔다고 생각한다. 특히 제가 중요하게 생각했던 것은 코러스나 보컬들을 많이 반영하고 싶었다. 인간의 목소리가 들어간 음악들이 아무래도 감정을 전해주는 데 있어서 좀 더 유리한 부분이 있다고 생각했다.

OST 작업은 60% 정도는 내부 스튜디오에서 제작을 했고, 나머지 40%는 일본의 모나카라 스튜디오에서 작업을 했다. 모나카 스튜디오 유명한 니어 오토마타 OST를 작업한 오카베 씨가 설립한 스튜디오다. OST 수록곡은 유명한 세션 분들을 많이 섭외해서 연주를 했기 때문에 100곡 정도 된다.  

 

스텔라 블레이드 몬스터 조형물
스텔라 블레이드 몬스터 조형물
스텔라 블레이드에 나오는 몬스터들은 여성 주인공 만큼 공들여 디자인 했다고 한다.
스텔라 블레이드에 나오는 몬스터들은 여성 주인공 만큼 공들여 디자인 했다고 한다.
직접 클레이로 모형을 만들어 이를 3D 광학스캔으로 스캔해 몬스터를 디자인한다
직접 클레이로 모형을 만들어 이를 3D 광학스캔으로 스캔해 몬스터를 디자인한다

 

Q: 게임에서 여성 주인공만큼 인상적인 것이  몬스터 디자인이었다. 징그럽고 혐오스런 느낌이 강했다. 몬스터 디자인 컨셉은?

 

게임에서 주인공 만큼 공들인 부분이 몬스터 디자인이다. 플레이어가 느끼기에 약간 거부감이 들도록 디자인했다. 기본적으로 거의 눈이 없다. 신체 구조도 있어야 할 곳에 없고 없어야 할 곳에 있는 식으로 유저들의 불쾌감을 유발하도록 디자인 했다. 몬스터들이 이렇게 기괴하게 생긴 이유는 게임 스토리와도 연관된다.  직접 플레이해보시면 몬스터들이 왜 그렇게 생겨먹은건지 알수 있을 것이다. 

몬스터를 디자인 할 때도 기존 게임에서 시도하지 않았던 방식을 썼다. 직접 클레이로 몬스터의 모형을 떠서 3D 스캥을 사용해 디자인했다. 이 작업은 봉준호 감독의 '괴물'에서 괴물 디자인을 맡었던 장인철 디자이너가 맡아 주셨다. 몬스터 디자인 퀄리티에 대해선 기대해도 좋을 것 같다. 

 

Q: 게임 발매 후 DLC 여부나 추가 유료 아이템을 판매하나?

 

게임 패키지 구매 비용 외에 유저들이 알지 못한 추가적인 비용은 없을 겁니다. 캐릭터 의상도 인게임에서 다 얻을 수 있고, 따로 돈 받고 판매하는 아이템은 없다.  예외가 있을 수 있다면 다른 콘텐츠와의 콜라보 아이템 정도?  타사와 콜라보 하게 되면 비용을 줘야 되니까 그런 경우에는 유료로 판매할 수도 있을 것 같다. 하지만 기본적인 기조는 무료 업데이트를 기본으로 하고 있다.

 

Q: 게임 플레이타임은 얼마나 되나?

 

이지 모드로 메인 스토리만 플레이 하면 한 20시간 정도 걸린다. 유저 테스트에서 보통 22~25시간 정도가 평균 플레이 타임인 것 같다. 숨겨진 요소를 찾거나 서브 스토리까지 섬세하게 즐긴다면 35시간에서 40시간 정도 된다. 개발자의 입장에서 엔딩을 보기위해 직진으로 달리는 것보다 게임에서 제공하는 다양한 콘텐츠를 충분히 경험해 보셨으면 한다. 적어도 시간이 아깝지 않을 만큼의 재미를 느끼실 수 있을 것이다. 

 

Q: 출시를 앞두고 유저들에게 드리고 싶은 말은?

 

아마 이 인터뷰가 나가는 시점인 29일부터 데모 버전이 공개 될 것입니다. 드디어 스텔라 블레이드가 긴 개발기간을 마치고 여러분께 선보일 수 있게 되어서 너무 기쁘게 생각합니다.

영상으로 보셨던 분이라도 게임을 직접 손으로 하는 것은 전혀 다른 느낌입니다. 특히 듀얼 센스의 여러 가지 기능들을 활용한 깊이 있는 게임 경험을 하실 수 있기 때문에 반드시 직접 체험판을 플레이 해 주시고 본편을 기다려주셨으면 좋겠습니다.

저희 게임을 한마디로 표현하자면, 즐거운 게임입니다. 그냥 즐거운 시선으로 바라봐 주시고 재미있게 즐겨 주셨으면 하는 바램이 있습니다. 

 

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시프트업 방문하는 김에 니케 스튜디오도 살짝 보고 왔습니다. 시프트업 스튜디오는 강남역 주변 빌딩에 입주하고 있으며 빌딩의 3개 층을 사용하고 있습니다. 한층은 일반사무실이고, 다른 한층은 니케 개발팀, 또 다른 한층은 스텔라 블레이드 개발팀이 사용하고 있죠. 요즘 핫한 게임사라 그런지 개발실 분위기가 눈코 뜰세 없이 바빠 보였습니다.     

니케 개발실은 로비부터가 정신이 없네요. 그동안 행사에서 썼던 판넬, 아크릴 스텐드 등 각종 물품들이 즐비해 있네요. 

게임에 등장하던 각종 총기들들의 모델이 됐던 모형 총기들이 벽에 전시되어 있네요. 딱봐도 니케 개발사 느낌이 납니다.

니케 코스프레 의상도 전시되어 있네요. 

현관앞을 지키는 니케 1:1 피규어. 사람 키를 넘길 만큼 한 덩치 하네요.

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